Главная  |  О журнале  |  Новости журнала  |  Открытая трибуна  |  Со-Общения  |  Мероприятия  |  Партнерство   Написать нам Карта сайта Поиск

О журнале
Новости журнала
Открытая трибуна
Со-Общения
Мероприятия
Литература
Партнерство


Архив номеров
Контакты









soob.ru / Архив журналов / 2004 / Литература. Бренд-стратегии. Прикладная история / Тема номера

Дружба мушкетеров при живых королях


Скрипты, управляющие историей и управленцами

Сергей Переслегин
Группа «Конструирование Будущего»
cashalot@rol.ru
Версия для печати
Послать по почте

Литературные сюжеты, описывая мир и его историю, формируют векторы будущего. Чтение — ответственный процесс, позволяющий управлять собой, деятельностью и атомотканью мира. А на тех, кто создает то, что потом транслируется в знакотканых пространствах, — ещё большая ответственность. Речь в статье пойдёт о конструировании истории, причем не о новых форматах её описания в тех или иных интересах, но о работе с самой тканью исторического процесса, с реальностью нереального.

Суров и неумолим закон правды чудес: кто из чудо-созданий мира живой жизни не выполнит хотя бы раз своё предназначение, тот обречён миру мёртвой жизни.
 Я. Голосовкер

ОБ ИНФОРМАЦИОННЫХ ОБЪЕКТАХ

Представления о живых объектах, способных «проглотить» человеческую личность и полностью модифицировать ее восприятие, восходят к глубокой древности. В Библии это рассказ об Ионе и ките, в древнеиндийских священных книгах — концепция «покрывала Майи». С поэтического на экономический язык миф перевёл Томас Гоббс: «Множество, соединённое в одном лице, именуется Государством — Civitas». Таково происхождение Левиафана, или, говоря почтительнее, этого смертного бога».

Большую часть XX столетия господствовали представления об информации как о «негэнтропии», «отрицательной энтропии». Информация считалась мерой упорядоченности системы. Такой подход оказался продуктивным с технической точки зрения (например, позволил создать космическую радиосвязь и современные телекоммуникационные системы), но затормозил исследование сложных самоорганизующихся информационных структур, «информаций, производящих информацию».

Информационный объект (ИО) — это информация, обладающая поведением, способная к саморазвитию и не зависящая от своих носителей. ИО по построению занимает субъектную, а не объектную позицию.

Сложные информационные объекты, имеющие хаотическую составляющую, в другом языке — обладающие душой, носят название эгрегоров.

Человек, являющийся антропоморфным Представлением ИО: голема, левиафана, эгрегора, «на глаз и на слух» отличается от «просто человека». У него меняется голос, иногда это тембр, скорость речи, появление не свойственнойранее метафоричности изложения или чрезмерной сухости, формульности речи. В таких случаях мы утверждаем в бытовой лексике, что «он говорит не от себя». Иногда появляются специфическая, не присущая ему в обычном состоянии мимика, резко меняются привычные паттерны поведения. В некоторых случаях человек, ставший «аватарой» информационного объекта, может приобрести не свойственные ему ранее знания и навыки.

О ДИНАМИЧЕСКИХ СЮЖЕТАХ

Динамический сюжет (ДС) — это еще более неудачное название, нежели Информационный Объект. Можно подумать, что бывают «статические сюжеты»...

ДС используют в качестве своей элементной базы не самого человека, но акты его деятельности. Если статические ИО модифицируют характер человека (тем сильнее, чем этот человек ближе к почетной, но опасной роли Представления), то ДС управляют его деятельностью, то есть тем, как он преобразует мир, — развитием.

Информационные объекты этого типа были описаны весной 1998 года, и отправной точкой их открытия были стенограммы судебных заседаний по делам о сдаче противнику кораблей Второй Тихоокеанской эскадры. Поражала полнейшая психологическая недостоверность мотивировок подсудимых. Между тем законы психологии столь же точны, как и законы механики, и поведенческие девиации нуждаются в объяснении не меньше, нежели возмущения в траекториях небесных тел. Я предположил, что в случае со Второй эскадрой мы имеем дело с некоторым аналогом «задачи Леверье».

Позднее анализ обнаружил целый ряд случаев, когда исторические или военные деятели, писатели или спортсмены, художники или миллионеры, просто знакомые люди «вдруг» начинали вести себя необычным и даже неприемлемым для себя образом. Всякий раз это воспринималось окружающими совершенно нормально, потому что прекрасно укладывалось в один из исторически известных сюжетов. Сюжет «проклятия власти» — поведение Ленина после завоевания большевиками власти и особенно расстрел царской семьи. Сюжет «воздаяния за грехи» — самоубийство Гитлера. Сюжет «Короля Лира», «Песни о Нибелунгах», «Гамлета».

Сюжетов много, сюжеты конкурируют между собой, они «растут» и становятся сильнее, если всё чаще и чаще — в самых разных ситуациях и с самыми разными людьми — они повторяются через жизни людей.

В современном языке семантический спектр конструкта «динамический сюжет» может быть передан через понятие Скрипта: набора правил, определяющих поведение персонажа компьютерной игры.

О ГЕРОЯХ И СКРИПТАХ

Концепция Скриптов в чем-то совпадает с античными представлениями о предопределенности; ДС может рассматриваться как терминологическое соединение «ананке» — неотвратимости с природой — «фюзисом».

Когда появилась письменность, эти сюжеты превратились в мифологию, первую метрику информационного пространства. Будучи спроектирована на реальную, земную человеческую жизнь, мифология рассыпалась на набор скриптов, мгновенно «поймавших» и богов, и людей в сеть следования своим законам. Греки сконструировали понятие Героев, детей Богов и смертных. Герой — смертное Представление Бога, свободное от божественных скриптов. Появление Героев сделало Богов смертными, хотя в реальности превратить их самих в сюжет смогла лишь трансценденция более высокого порядка — христианская. Но Герои, свободные от божественных скриптов, прописали в Реальности свои собственные сюжеты.

ТИПОЛОГИЯ СЮЖЕТОВ И СТРУКТУРА ИСТОРИЧЕСКОГО ПРОЦЕССА

Сюжет прописывается в текстах, но распространяется посредством личной передачи. Количество сюжетов ограничено, они конкурентны. Появление новых сюжетов происходит крайне редко и, по всей видимости, открывает новую страницу, если не главу в динамическом сюжете история (эволюция социосистемы). Далеко не все Герои преуспели в создании сюжетов, но все, кому удалось своей жизнью прописать в атомоткани мира новый скрипт, удостаивались статуса Героя, Представления и сына Божества.

Одиссей («сердящий Богов») с самого рождения находился в сюжете «пути героя», необходимым завершением которого является славная гибель на поле брани или от руки Бессмертного. Стремясь вернуться в свой дом, к жене и сыну, Улисс отказался от существующего сюжета и вышел за пределы греческого номоса — в информационно пустое пространство, где сюжетов не было вообще. Он вернулся и рассказал свою историю сыну и другим людям. Так был создан скрипт, описывающий странника, потерявшего свой дом. И с этого момента физические дороги, сколь бы далеко они ни заводили человека, уже не выводили в бессюжетное пространство. Путь сам по себе стал скриптом.

Скрипты настолько тесно связаны со временем, что, вероятно, и породили его — в человеческом понимании. Проход через сюжет должен оставлять материальный след: между входом и выходом из сюжета существует промежуток, и он заполняется описанием. Геракл поставил столб на выходе в океан и описал это в рассказе о своих путешествиях. Одиссей миновал этот столб и пошёл дальше. Но чтобы можно было идти дальше, материальный след необходим. Скрипты потому и «сражаются» за «публичных людей»: царей, принцев, политиков, мудрецов, — что их движение по сюжету всегда оставляет материальный след. Иными словами, «прописывает» скрипт на Земле, усиливая его.

ТИПОВОЙ НАБОР ДЛЯ КОНСТРУИРОВАНИЯ ИСТОРИИ

Рассмотрим четыре основных класса статических информационных объектов: Голем (Г-система с конечным базисом), Человек (П-система со счётной базой), Трансценденция (Э-система, базис которой не счётен), наконец, Универсум (У-система), о базе которого мы ничего не можем сказать. Возможно, существуют объекты промежуточного между Э-системами и У-системами класса, но на сегодня такие информационные объекты (кодоны) не обнаружены.

Динамический сюжет связывает между собой два любых объекта, принадлежащих этим классам:

Связь образована тремя основными скриптовыми командами: создать, уничтожить, обменять. Имеем, таким образом, 48 основных классов ДС и, конечно, неисчислимое множество вариаций.

Совершенно отдельно существует 49-й класс: создание нового сюжета, то есть прописывание сюжета на поле сюжетов.

Снижая уровень абстракции, можно выделить:

  • Рождение (сотворение) мира.
  • Апокалипсис (уничтожение мира). Этот миф имеет очень яркие информационные следы, так что кто-нибудь в обязательном порядке «пропишет» такой сюжет (скорее, локальный).
  • Личные мифы (апофеоз, рождение героя, богоборчество).
  • Личные мифы (возвращение Странника, Короля, «принц и нищий»).

Человек существует в «море сюжетов». Лишь в процессе личностного развития происходит конкуренция скриптов и их «отсоединение». Как правило, наиболее реализованные люди находятся в симбиозе с единственным скриптом, остальные скрипты позиционируются как «прочие воздействия».

«МУШКЕТЁРСКИЙ СЮЖЕТ» ГОСПОДИНА ДЮМА-ОТЦА

Сейчас в нашей стране и во всем остальном мире процесс конструирования будущего затруднен исчерпанием не только свободного физического пространства (глобализация), но и свободного информационного пространства. Последнее явление часто называют постмодерном, хотя, может быть, правильнее было бы сказать «некромодерном». В терминах данной статьи мир испытывает переизбыток устаревших, исчерпанных и давно утративших способность порождать не только смыслы, но и толкования скриптов, буквально связывающих современного человека сотнями и тысячами «надо» и «нельзя».

С другой стороны, отсутствуют как принципиально новые сюжеты, относящиеся к 49-му классу, так и целый ряд вполне тривиальных скриптов, необходимых для исторического конструирования.

Первый дефицит приводит к острому экзистенциальному голоду, уродливой реакцией на который стал современный «парад» этноконфессиональных идентичностей.

Вторую проблему интересно рассмотреть на частном, но весьма важном для современной цивилизации примере.

Всякий уважающий своё ремесло стратег знает, что основная «ударная сила» — будь то авианосцы, танки или назгулы с дементорами — должна применяться массированно, и чем более серьёзна боевая задача, тем более мощным должно быть это «массирование». Нельзя быть достаточно сильным в главном пункте, не уставал повторять Наполеон.

Понятно, что точно так же — массированно должны «применяться» люди и рабочие команды. Если в вашей стране всего шесть учёных высшего уровня (гениев или, если хотите, Героев), то все шесть должны решать одну, но ключевую и фундаментальную проблему. Аналогично — ударным социальным соединением — должны действовать писатели, художники, политтехнологи, бизнес-элита.

В действительности элитные группы численностью более двух человек способны совместно действовать только в одном случае, когда они находятся под сильнейшим внешним давлением. Например, в «шарашке» под чутким руководством исторического Лаврентия Павловича. Опыт показывает, что обеспечить такое давление в современном обществе исключительно сложно. Сюжет потерял свою материальность.

Но что это за магическое число «два»? Почему вдвоём решать мировые проблемы можно (и втроём это иногда получается), а создать рабочую информационную решётку из восьми академиков можно только под дулом пистолета?

Заметим, что среди детей дошкольного и младшего школьного возраста образуются вполне устойчивые дружеские союзы практически любого численного состава, даже переменного. По мере взросления устойчивость таких компаний, однако, падает, и в конце концов они разваливаются, порождая пары или (редко) тройки друзей. Тройки со временем также распадаются, а вот пары могут существовать десятилетиями.

Распад организованностей — один из древнейших сюжетов, «прописанных» со времен античности. Такого слова, как «дружба», во взрослом мире не существует — это прерогатива детей и рабов. Свободный воин всегда одинок, и привязанности представляют для него опасность. Жизнь с неизменностью разводит по разным полюсам друзей детства и товарищей юности.

Войны диадохов — бывших ближайших друзей — стали самыми страшными военными столкновениями античности. И много позже Дюма заметил в «Графе Монте-Кристо»: «Дерутся всегда с друзьями».

Именно Дюма в лучшем своём романе «Двадцать лет спустя» прописал в Реальности новую версию старого сюжета, создав скрипт дружбы, выдерживающей любые испытания: временем, достатком, политикой. Книга понравилась. Динамический Сюжет вечной дружбы и производные от него сюжеты предательства, прощения, дружеского любовного треугольника и тому подобные получили права гражданства, и через сто пятьдесят лет в одной из российских «фабрик мысли» возникла модель организационнодеятельностной «двойки».

Дюма пытался решить более общую задачу. Но четвёрка друзей не могла действовать как единое целое ни во втором, ни в третьем романе «мушкетёрского цикла». Она всё время распадалась на «двойки», находящиеся в достаточно сложных отношениях. Лишь сильное внешнее давление со стороны Кромвеля и наличие у всей четвёрки общих дворянских идеалов вынудили их сплотиться перед лицом «третьего сословия».

Создание Динамического Сюжета, описывающего устойчивую по отношению к процессам полового взросления и социального развития дружескую компанию «более чем из трёх человек», представляло собой главную задачу советской литературы и культуры в целом. Тимур и его команда не так уж сильно отличались от группы Тимофеева-Ресовского. Но двадцать лет спустя никто из них не сохранил связность юности как первейший онтологический выбор. Потому что, если б не так, мы бы об этом прочитали. И, может быть, если бы в литературе подобная задача была решена, история пошла бы другим путем, и Третья Мировая (холодная) война завершилась бы с иным результатом.


Добавить комментарий

Текст:*
Ваше имя:*
Ваш e-mail:*
Запомнить меня

Комментарии публикуются без какой-либо предварительной проверки и отражают точку зрения их авторов. Ответственность за информацию, которую публикует автор комментария, целиком лежит на нем самом.

Однако администрация Soob.ru оставляет за собой право удалять комментарии, содержащие оскорбления в адрес редакции или авторов материалов, других участников, нецензурные, заведомо ложные, призывающие к насилию, нарушающие законы или общепринятые морально-этические нормы, а также информацию рекламного характера.






Литература. Бренд-стратегии. Прикладная история
Тема номера
Logo-Yesss!
Дмитрий Петров
Литература и история на клинке времени
Редакция «Со-Общения»
Путь букв по следам брендов
Ширхан Павлов
Дружба мушкетеров при живых королях
Сергей Переслегин
Русская литература и государство в новом веке
Александр Гаврилов
Корпорация «Литератор»
Игорь Сид
Со-Общения
Со-Общения
Актуальный сюжет
Добро пожаловать на светлую сторону!...
Бренд & газ
Екатерина Коляда
Как поймать дух бренда
«Агентство эффективной культуры»
Практика
Паттерны связности в океане истории
Алексей Ситников
Brand-intrigue
Джон Долтон
Тренинг-фабрика подвига
Руфина Копылова
Развитие-шаг за предел реальности
Николай Ютанов
История как жизнь. История как история
Дмитрий Шушарин
Оперативный простор
Смешная история
Наталья Фомичёва
Гуманитарные технологии средних веков
Алексей Ширшов
Государство, созданное литераторами
Антонина Воронкова
Генератор и поле битвы брендов
Словесники
Евгений Лукин
No Logo = No Future
Общество спектакля занавешивается
Слово о слове
История чёрного охотника. Буква и приклад


e-mail: info@soob.ru
© Со-общение. 1999-2018
Запрещается перепечатка, воспроизведение, распространение, в том числе в переводе, любых статей с сайта www.soob.ru без письменного разрешения редакции журнала "Со-общение", кроме тех случаев, когда в статье прямо указано разрешение на копирование.